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纪要|METAVERSE元宇宙系列:VRAR行业现状及未来展望会议【天风互联网传媒】

作者:微信公众号【文香思媒】/ 发布时间:2021-05-22 / 悟空智库整理
(以下内容从天风证券《纪要|METAVERSE元宇宙系列:VRAR行业现状及未来展望会议【天风互联网传媒】》研报附件原文摘录)
  我们团队于5月1日发44页Metaverse元宇宙深度,详细分析元宇宙、虚拟现实、以及腾讯、Roblox等相关投资机会,5月18日组织传媒互联网参会超200人的VRAR独家电话会议,特别邀请VR陀螺负责人/主编案山子老师给我们投资者分享行业发展现状。5月25日天风证券研究所组织VRAR上海峰会,欢迎产业及资本报名参加,详询冯翠婷或天风对口销售。 前期报告回顾 44页深度|Metaverse元宇宙:游戏系通往虚拟现实的方舟【天风互联网传媒】 纪要|腾讯研究院xMetaverse直播:互联网的未来是虚拟时空?(上)【天风互联网传媒】 纪要|腾讯研究院xMetaverse直播:互联网的未来是虚拟时空?(下)【天风互联网传媒】 时间:2021年5月18日15:00-16:20 主持人:天风互联网传媒高级分析师 冯翠婷 嘉宾:VR陀螺负责人/主编 案山子 正文 一、行业介绍 【冯翠婷】:大家好,我是天风证券传媒互联网高级分析师冯翠婷,感谢大家接入我们举办的METAVERSE元宇宙系列VRAR行业现状及未来展望会议。目前无论是一级还是二级市场,XR都是重新火热起来的风口。核心来说最近确实有一些行业的基本面变化,包括5月10日,国内的知名VR品牌商Pico在水立方举办Neo3新品发布会,价格诚意满满2499元。整体来说目前公布的销量都是非常好的。国内有重要的设备新品上线,而海外自从3月份Roblox上市以来,涉及到METAVERSE元宇宙概念和虚拟现实概念,引起热烈的关注。首先,请VR陀螺的案山子老师帮我们点评一下2020年全球的VRAR市场表现。 【案山子】:非常高兴和大家交流AR、VR的现状。简单概括一下,去年整个行业有很大的突破,在C端的出货量增长,很大来自于Quest第二代的出货量,一方面带动了传统领域的产业关注,另一方面资本再次因为出货量和产品表现重新关注到这个市场上来,这是我们看到非常明显的变化,国内有非常多的游戏公司之前对VR还是处于观望的态度,但去年有很多的公司开始参与进来。从出货量的情况来看,据我们统计,20年出货量大概670万台,这是VR的出货量。较2019年的增长还是很明显的。2019年5月份发布到2020年的生命周期大概120万的量,Quest2去年10月发布,两个月时间销量达到260万台,出货量变化明显,不光打开了核心用户市场,Oculus把消费用户甚至一些轻度用户的市场打开。另外是价格,它的第一代的产品是399美元,第二代降到299美元,价格降低了100美元,但是性能方面是向上提升的。从售价来看,整体的价格在现有的售价上是不盈利的,每台亏损几十美金的成本,也可以看到他们在这个领域上的决心。 AR这块目前感觉还是处于比较早期的情况,不管是从出货量还是C端上的探索以及落地都是非常早期的状态。5G也是很重要的因素,去年5G在很多应用场景做探索,不管是疫情情况下诞生的5G测温、5G的远程以及5G在工厂里的应用,都有很多的落地。从量上看,还需要更大的催化作用。 去年到今年看到一些新品,VR一体机的时代确实来临了,从Facebook砍掉PCVR的产品线,包括国内很多VR新品,VR一体机的产品形态变成主流的形态。目前的产品形态,依照目前的重量以及目前的厚度以及体积来看,绝对不是我们最终的形态,未来的轻量化、小型化会不断的往上提升。 另外,国内VR硬件正在缩小和海外的差距,这是我们看到比较明显的现象,像Pico的Neo2卖到4000多人民币,Neo 3的价格很让人惊喜,2499真的是非常有诚意的价格,也推出很多的营销策略,对消费者来说,至少在国内的市场是非常具有竞争力的。Pico的市场判断非常正确,海外市场以B端为主,直接跟Facebook竞争还是有一定难度的。 疫情诞生了一些虚拟办公、远程场景,这也是从一些出货量、落地产品看到比较明显的变化,据我们从微软了解的情况,中国是他们仅次于美国的第二大市场,而且增速非常明显。而亮亮视野也表示去年营收比2019年翻了三倍。VR/AR处于快速上升的阶段,也希望大家给这个产业多一些耐心,多包容一些,我们现在看到的量对比其他的消费级电子产品不是特别大,我们觉得它是非常有前景的,未来是可以达到PC、手机量级的产品。 【冯翠婷】:元宇宙的概念出来,AR、VR、XR前沿技术的关注度,场景、商业模式,好像又开始火热起来。目前资本市场的融资热度你们觉得整体的情况怎么样?有没有值得关注的新技术、新业态? 【案山子】:今年年初的融资,从国内来看很劲爆,过年之前硬件公司上市融资,融资的金额很高。另外大家对这个行业的关注度上升了,也在寻找行业里面能够持续往下走或者某个行业里深耕比较好的企业,比如说Pico今年连续融了两轮到4亿多元,今年AR硬件厂商悉数融资。目前看到AR的资本运作相对比较高一些。全球范围来看的话,国内的资本相对来说还是比较保守,国内现在投的公司大部分是硬件的公司以及底层技术,比如说光机、屏幕、工具相关。 一些在底层供应链上,工具上是看到比较多的领域。而内容层面来说是相对比较少的。如果垂直领域里有深耕的企业,在一个领域深耕比较久,有这样的渠道资源是比较有优势的,对于这类厂商来说的话,每个领域里深耕的都能跑出独角兽,这也是可以多多关注的一些领域。消费内容的层面来看,去年能够融到资的厂商还是蛮少,另一方面还有融的金额相对比较低,比如硬件基本上是以亿级起步,甚至现在已经融到B轮、C轮的状态,但消费内容端很多还是在于天使、A轮,B轮之前,融资金额和估值也不高。 国内消费端内容公司难融资,也有市场环境的问题,国内的C端市场还是处于偏起步的状态,国内市场的基数没有起来,海外的量在去年Quest2发布之后才有了明显的增长,现在国内的厂商迫于生存,很多内容厂商都是处于边做项目边进行研发的状态,要把很大一部分精力放在项目上去。而且对于国内公司来说,对于全球市场发行的把控度还是有一定的问题,现在转到VR做游戏的是一些独立公司,传统的手游公司、大的公司没有参与进来。小公司的内容开发出来以后对于全球的发行,甚至对Quest平台沟通还是有一定的难度。这也是为什么国内的厂商上到Quest平台,甚至说之前上Steam平台都是有一定门槛的,当然Steam后来放开了门槛,整体来看国内VR内容的出海效果并不是那么尽如人意。 【冯翠婷】:如果国内的设备数量,今年确实能靠国内优质的厂商的量起来,C端的想象空间也会起来,包括我们关注到的新业态,除了最传统的VR游戏内容以外,剧本杀火热起来,有什么新世代比较喜欢C端的消费方向可以介绍一下? 【案山子】:线下市场在国内整体的状况还是比较好的,海外疫情的影响下确实很多品牌都已经是关闭的状态,对他们的营收也是有比较大的影响。国内的疫情控制非常给力,国内线下的情况恢复得非常好,甚至今年五一期间旅游经济也比去年有上升,甚至达到峰值。国内市场还是非常有潜力的。国内市场2015年、2016年在内容上体验不是很好,很多偏向于蛋椅的形态。小朋友的感受还好,小朋友喜欢这样的内容,大人来看的话,内容本身比较单调。以至于很多线下娱乐品牌推出优质内容时,还会面临用户对它的第一认知、第一印象停留在比较早前的状态,现在要把用户的认知提升上来,这也是国内线上产品,Pico以及线下优秀品牌需要扭转过来的市场认知现状。 【冯翠婷】:国内投资者在全球范围内比较保守,VRAR的产业链来看,在发展初期,硬件方面还是比较具备投资的价值,目前市场最关注的重要环节是什么? 【案山子】:核心的底层产业链是希望可以有头部厂商跑出来的,国内的短板很明显,不管是从手机产业,底层芯片系统层面都是处于比较落后的状态。VR时代的现状是手机和VR产业链重合度非常高,VR里用到的系统、芯片也是之前手机芯片调整过来的,像XR1是基于高通骁龙820和835性能之间,XR2是基于骁龙865改进的。目前国内的芯片也就全志推出了VR9,AR上华为海思和Rokid在研发一款,目前产品还没出来。不管是体量还是芯片的性能,还有差距,底层非常明显。系统这块国内基本上没有太多的巨头跟进,应该是在做,还没到那个时间节点,鸿蒙系统目前还不太好判断,现在可能更多的是在手机的产业链上,毕竟手机的体量大很多,这是底层的短板。还是需要长时间,至少几年时间才能补起来,不是一朝一夕就能上来的东西。 另外中国的优势也很明显,供应链、商业化的优势,尤其是战略性应用场景的创新优势,这是我们可以发挥的优势。工具层目前比较缺乏,软件和工具层海外比较多,不管是建模工具还是开发引擎工具,只要是偏底层上的东西,软件层的东西,国内目前还是处于往上升的阶段。 【冯翠婷】:您开始也提到Quest二代比一代定价要更低,他们提供的技术服务是有迭代和升级的,2020年至今,包括推出的新品,像PicoNeo 3,目前VR的各项技术有没有进步?包括光学、追踪、自由度等,可否给我们简单介绍一下目前在VR技术端最新的进展? 【案山子】:VR设备并没有太大的提升,4K屏幕、芯片、核心的追踪算法都不算是有特别大的迭代、特别大的革新,目前没有看到特别大的升级。苹果用到的两个技术大家可以关注,一个是LiDar摄像头,一个是UWB超宽频传输技术,这两个未来可能在AR、VR的生态链里起到重要的技术作用。 今年年初Facebook推出手环,很可能成为下一代交互的方式,目前我们用到的手柄,如果我们把AR、VR设备当成一款日常的消费电子产品,VR封闭,使用场景还是在比较特定的家庭场景,或是线下的特别场景里使用。AR的场景比较开放,能够类比手机长时间携带,真正用手柄操作是非常不人性化的。不可能随身带那么大的手柄,我们也在看手环在VR、AR领域内的应用,如果现在常见的几种方式,手柄、手势识别以及语音识别,手柄的缺陷非常明显,手柄必须要携带,体积相对来说比较大。 手势识别要在摄像头可捕捉到的范围内,同时面临环境的影响,当手重合、手处于前后遮挡位置的时候,识别的精度无法保证,可能导致整个操作不流畅。语音识别的缺陷也很明显,环境嘈杂或是语音、语义识别提升会需要一些算法和大数据提升,这个不是很大的门槛。现在的语音识别在我们的智能音响、手机智能应用上提升得非常好,这两种会是辅助的作用;基于视觉的手势识别和基于语音识别这两种,未来应该是偏向于辅助。用这个实现简单操作就可以进行辅助,但是核心的识别方法手环是有很大的潜力,手环可以识别你的肌肉,整个精准度会比这个高很多。现在已经到了应用层面,延迟以及能够识别的手势需要算法的支持。 Air Tag是苹果春季发布会推出的一款寻找失物的很小的场景应用产品,使用UWB超宽频技术,这个技术并不新。苹果文件传文件已经用到了,它比蓝牙传输技术还便捷,现在在苹果自己的生态里玩。苹果的属性是很擅长利用成熟的技术,把它的场景放大,当我们看到ARkit目前只是实现寻找失物的小场景时,苹果可能只是在用这个场景试水,但是带来的变化是,短时间内大部分手机都会加上UWB芯片,我觉得这是为未来AR眼镜铺路,这是我的猜测。 【冯翠婷】:PicoNeo 3最新推出的国产VR设备,用到目前全球最前沿的技术,请您对Pico Neo 3和Quest2在技术端上帮我们做个对比? 【案山子】:从整体参数来看Pico和Quest 2没有差距,如果一定要说跟Quest2的差距,仅存在于软件算法层面,软件算法层面有一定的差距。特别是我们所说的空间定位情况。我们在玩设备之前先要画一个游戏区域,这个区域确定后,会比较明显的看出来,Quest 2是很稳贴在地上不动的,另外一个稍微有些抖动,这是算法上的差异。佩戴上来看,我很喜欢Neo 3的佩戴,Quest2我用15分钟就会很痛,佩戴方式非常不合理。500多克的重量全部压在脸上,对戴眼镜的人也不太友好,镜框太大进不去,当然这是为了节省成本,国外国内的人脸形有差异,可能考虑国外的用户。Pico在人体工学、设计上我是认可的。 【冯翠婷】:我们也看到Pico也有准备丰富一些内容,包括6DoF的游戏准备了80多款,Pico算是国内顶级的装备,内容提供上您觉得丰富度怎么样? 【案山子】:国内的内容情况我觉得还属于起步,Pico应用商店有500多款内容,开始有C端上的跨越。今年的投入,包括引入海外的内容,国内也是给到一些团队支持;不管是流量、资金、技术支持上,都有一些团队做这样的事情。Pico是很务实的团队,这方面确实也是在实实在在做一些事情,给团队考虑到很多。从适配上、沟通上、产品体验上,但是内容数量还是有一定差距的;这个得慢慢赶。现在海外有了这么多的产品基数,有了这么多的内容基数,可能要花更多的钱、精力把引入谈下来,这也是时间的问题,现在还是很快的。 【冯翠婷】:我们刚刚一开始也提了一下,包括刚刚您提到您比较关注的苹果两个前沿技术,未来会形成新的接入业态,技术引导方向,还有就是现在目前领先的Facebook,我们比较关注海内外的科技巨头,在虚拟现实的领域,他们都干了些什么?比如说Facebook、苹果、Google、微软,国内像华为、阿里、腾讯,可以逐个点评一下? 【案山子】:今年刚好整理了一下每个巨头在AR、VR上的布局,Facebook可能属于相对比较激进且目标非常明确,我们看到的情况是Facebook更像下一个时代的苹果。他在抢占下一代的计算平台入口,PC时代、移动时代都没有抢到,这一代可以看到他的决心。 Facebook现在整体的布局,从硬件到芯片、系统、内容平台、生态上,其实打造的就是很完整的闭环,有1万多人做AR、VR的板块,系统层面和芯片两个层面目前还没有产品出来。 从硬件层面我们也看到了,产品迭代的情况不用多说了。目前虽然不是全球最大的内容平台,最大的内容平台还是在Steam端,目前有5800多款VR内容。QuestPC端内容是1600多款,移动端的内容数量比较保守,设置了比较高的门槛,为了保证精品化的路线,所以现在很多的公司想要把他的内容上到平台上还是有一些难度的。但是今年有放宽,当他在App Lab表现比较好的时候,也能上到Quest平台,那就相当于是他的第三方平台。 【冯翠婷】:Facebook的Quest3预计2022年有机会和大家见面? 【案山子】:我们预计明年。 【冯翠婷】:产业对Quest3有没有什么期许? 【案山子】:短焦版的产品有发过三个原型机,期待下一款产品可以把体积缩小,华为推出了轻薄的,能把整个体积缩小,重量降到100多克的状态,但是还有技术上的难题没有解决。要保持Slam,同时要保证体积缩小,还得保证视场角比较大还有一些技术难题需要攻破,还是很期待明年能够看到短焦版的产品。 【冯翠婷】:苹果有没有值得期待的? 【案山子】:我们自己的判断,明年有VR的版本,到2025年有AR的产品出来,这是可以期待的时间线,AR的生态太早了。如果苹果明年发AR产品,现在AR很不成熟,因为没有内容生态,产品的光学路径还没有达到能够市场化的阶段,现在看到AR整体的光学路径是非常分散的,包括看到市场上已经落地、商业化的产品,他们的光学也是完全不一样的。 微软是衍射波导,国内有些公司做的是阵列波导,还有一些在物流和工业上的场景用的是棱镜方案,差异太大、太分散了。我觉得离消费端还有一定距离。 Facebook的VR把商业化的路径趟出来了,至少有内容生态,硬件产品的生态至少达到了合格的标准,消费端可以用起来的标准,以VR端切入可行性比较大。 【冯翠婷】:传说中苹果的眼镜设备有可能在2022年和2023年跟市场见面? 【案山子】:我觉得是有可能的。 【冯翠婷】:苹果在VR设备的角色可以说是要后发制人,你们怎么看待它跟Facebook,Quest3较量一下? 【案山子】:对于行业来说是非常好的时机,大家都很期待苹果进来,苹果进来以后,他不光是打开市场,不光是把AR、VR的认知提高到新的高度,更多的是定义了一些新的体验、这可能是苹果带来最大的意义。当然他对于苹果自己本身的生态来看的话,也能更快把产品推到消费端。 【冯翠婷】:Google、微软关注度相对没那么高,对于我们全球市场来说的话? 【案山子】:微软最近有一个消息,HoloLens3是要做消费端的。而且重量降到90克以下,功率降到2W,我个人感觉AR的消费端没那么快。 【冯翠婷】:PSVR的新品怎么看? 【案山子】:官方没有明确的说法什么时候出来,我们判断有可能是明年。第一款产品是2016年,索尼产品迭代周期大概7年时间。 【冯翠婷】:按照全球化的头部产品出来的节点,2022年和2023年,特别是2022年是比较重要的新技术世代的产品出台年份?理论上投资方应该要先准备起来? 【案山子】:对,明年还是很值得关注的,要准备起来。 【冯翠婷】:国内的几个巨头有没有动作?像华为、阿里?他们想怎么样切入? 【案山子】:都在做。小米、华为、vivo、OPPO硬件切入的可能性比较大,腾讯内容端切入可能性比较大。内容也是偏后发,不会那么快,还是等待内容到了一个基数之后,今年的变化还是蛮大的,今年也在互联网赛道上有投入蛮多,这两个板块和VR、AR都是有很高的相关度,也是它呈现的终端。 【冯翠婷】:去年年底出了大的报告,也是我们看到的对年度的最佳总结,全球的VR市场,我们也做了一些业绩的展望,包括对整个国内、全球设备出货量,市场规模做了一些判断。你们是基于什么样的基础做预测?包设备出货的预判,来用户规模的增长,各大厂商从ToB变成To C的发展,各方面结合起来,你们怎么判断未来的市场规模,考虑哪些因子? 【案山子】:长远来看两个产品的VR、AR的市场规模。我个人很相信这样的观点,VR对标PC,AR对标手机。现在是移动互联网时代,AR消费量起点是从2025年之后。 【冯翠婷】:AR现在有一些业态,比如说高德地图的步行导航? 【案山子】:实景导航,还有一些滤镜相关的应用比较多。苹果做非常多技术上的积累,ARkit已经迭代到4.0版本,AR和环境要有融合。未来和环境要有更多的交互,还需要积累,只不过AR产品还没有到那个阶段。还需要在手机终端形态上不断适应、迭代。ARkit的技术很早被应用到手机上。 【冯翠婷】:结合我们对市场发展,远期预判,端设备的数量和量级,可不可以这么理解:明年很多三代VR、AR技术出来,2022年进入虚拟现实深度沉浸时代,AR在2025年以后开始,可以展望一下产业未来吗? 【案山子】:我觉得VR未来两、三年会有比较大的增长,AR还会是技术沉淀期,一些标准会逐渐被定义出来。VR除了基础量上的变化,我觉得会出现除了游戏之外的一些能够规模化的场景被探索出来,不论是社交、健身还是教育,或者是我们一些没有想到的领域,都是有机会的。 【冯翠婷】:去年疫情催化了很多大家在线上的,无论是社交、虚拟现实的交互,只要有需求就有会场景,硬件设备也要跟上。 【案山子】:明显的像传统领域的发布会,去年都改成线上了,不一定用VR,HTC一直坚持在这个上面做,从去年的行业应用大会,包括今年的生态大会都是在VR里进行的。他们在日常生活中都会应用到日常的工作生活,内部在推动,比如一些会议在场景上需要戴VR眼镜参加;而Facebook给他们6万名员工免费报销Quest2设备让他们虚拟办公。我觉得这个可能随着终端设备越来越轻便、便捷,可以达到长时间佩戴的体验以后,虚拟环境中办公、娱乐,社交都是可以看到的,不会很远。 【冯翠婷】:可以总结为整条产业链上关注的还是硬件,还是希望落地到设备或是场景起来,对我们的内容应用端会焕发一些新的弹性空间,基础设施也很重要。 二、Q&A Q:可否介绍一下AR和VR在开发引擎层面的不同? A:跟芯片的性能有关系。PC端的VR偏向于UE4开发,大家对于这两个产品或是对这两个引擎的定义存在固化的印象,基于固化印象,PC端用UE4比较多一些,目前我们看到Quest 平台由于性能受限,VR游戏主要注重创意,更多的是一些卡通或者Low poly风格的游戏。另一方面,AR则更明显,由于整体性能受限,只能呈现简单的模型,没有特别大的需求用到UE4。所以总结起来主要是两方面,一方面是传统固化的印象,第二方面基于设备的性能。 Q:VR游戏开发这边,U3D还是比较多一些? A:VR游戏转到移动端后会多。之前PC、PSVR上的还是UE4比较多的。 Q:Facebook说超过1000万台生产环境可能会好很多,大家都在做开发,最终是不是要靠Facebook这些大厂来扶持生态圈的路径?让游戏开发者更快的开发游戏,而不是等着大家张望完之后再进来?反过来扶持生态圈? A:其实是看阶段,硬件基数还在早期的上升过程中,开发者的盈利是比较困难的,这个时候需要更多的巨头扶持。Facebook在内容生态上的投入确实非常大,从对开发者IP扶持,开发的资金扶持,甚至到技术测试、营销,其实是全方位的扶持。最早成立了工作室验证他的设备。早期需要更多的内容扶持以及资金扶持来把产业带起来,当他到了千万级的时间节点,市场可以支撑起来,能让生态健康跑起来的时候,也就代表有更多的内容开发者加入进来,开发更多好的内容,所以这个阶段就能自循环起来了。 Q:如果明年PSVR2适配PS5,性能好很多,PS5的游戏开发不知道怎么考量,会单独引入一些人来做一些升级版的专门适配VR,采用VR设备接入的游戏吗? A:目前的路径来看,一方面把市场上表现很好的游戏引入到PS生态,有一些游戏是在移动端发了以后,再引入到索尼端,索尼在内容上是非常有优势的。基于已有沉淀这么多年的内容生态,而且很多都是主机大作。从全球市场来看,主机厂商很愿意拥抱VR的形态。 索尼对于他们是不能放弃的赛道,索尼的用户质量很高,PS4的销量1.6亿台。对于开发者来说,索尼肯定是承载大作很好的平台。很多的IP作品也会很愿意在平台上进行首发、独占的状态,索尼也会用这样的形式来衬托优势。对原有的作品,拓展一个新的渠道对于内容厂商就是拓展新的收入来源,他们也很愿意拥抱这样的平台。 Q:明年是个大年,PSVR2还是有可能追上Quest2的级别? A:我觉得从量级上来看的话,它的价格差异很大。我们看到PS5价格是3000多,加上头显付出的成本是很高的,两款产品还是有差异化的定位。Quest2的定位可能覆盖更多的人群,主机还是以这部分核心人群为主,量级会有差异。 Q:Pico的内容到年底有300多款,相比Facebook1000多款内容,国外的游戏引入到自己的商店难点在哪里? A:说实话我觉得这并不是一个难点,现在Quest的内容有将近300款的样子,Pico的6DoF游戏目前大概100多款,内容上的差异不是那么大,海外的厂商内容引入国内我觉得不是大问题,对于他们来说是拓展新的收入渠道。 Q:在别的平台玩游戏可以串流到Pico玩吗? A:现在都可以串流,现在移动端的内容生态,一方面是倾向于轻度化游戏,移动端的芯片没办法支撑到3A大作的画面表现,其实从Steam上Quest2的占比可以看,Quest2的活跃用户占比达到30%多,上升非常明显,很多用户是用移动端的设备串流玩它的游戏。 Q:有受到监管吗? A:VR的市场比较小,还没有版号和内容上的监管。 Q:您也提到的Facebook卖Quest2的硬件是不赚钱的,可能还要亏,想了解一下在盈利方面是怎么布局的?在Quest上买一些游戏,花的钱也是不少的,它的分成情况是怎么样的?Facebook作为主机端可以拿多少?产业链的价值分布是怎样的? A:现在内容分成和我们所了解到的苹果Appstore和Google play差不多一样,开发者获70%,平台收30%。为了把市场的基本面扩大,最后的盈利肯定是靠规模化的效应,硬件的每一个规模层价格差异都会很大,早期虽然需要靠补贴来铺量,但基础量上来之后硬件和内容端肯定都是能够盈利的。 Q:关于苹果,之前也看了一些新闻和资料,它的头显设备也是挺贵的,出来的定价不会低,有说2000多美金,甚至3000美金的。您怎么看苹果的战略,它和Facebook之间的比较,他是不是在硬件上赚钱、软件方面赚钱,这块您怎么看它跟Facebook之间的区别? A:按照苹果的调性,它的产品不会很便宜,这是大家比较公认的说法,我现在听到的两种产品定价,一个是1300美金,一个是3000美金,3000美金我认为可能性不大,对于消费端来说价格还是太高了。1300美金是我更相信的价格范围。我觉得苹果出来不会打低端市场,一个手表可以卖3000-4000人民币,眼镜我猜测卖8000到15000人民币是极其有可能的。 Q:苹果在内容端的布局有做实质性的事情吗?Facebook投入非常多,内容生态随着Quest2出来也做得挺好的,而且发展快。那苹果有没有什么动作? A:VR的内容我也不确定,目前没有听到消息。可能保密做得比较好,不过比较好的是,市场上有这么多开发者,有已有的内容,这可能是苹果比较擅长后发制人优势。 Q:是不是直接引进内容收费呢? A:这个可能性比较大,从之前到现在都没有太大的变化,今年也调整了分成比例。 【冯翠婷】:非常感谢案山子老师,从软硬件回顾了VR、AR整条产业链发展的情况,也做了一些展望,案山子老师将受邀参加5月25日在上海举办的天风头号世界AR、VR高峰产业论坛,这个会是近两年来虚拟现实产业内聚集产业一线高管、领导、专家最多的产业会议,欢迎大家继续关注,5月25日上海浦东香格里拉大酒店。后续也希望大家持续关注天风传媒互联网团队对于VR、AR包括METAVERSE的研究。 相关会议预告 详询冯翠婷或天风对口销售

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