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纪要 | Roblox2021年一季度电话会议纪要【天风互联网传媒】

作者:微信公众号【文香思媒】/ 发布时间:2021-05-13 / 悟空智库整理
(以下内容从天风证券《纪要 | Roblox2021年一季度电话会议纪要【天风互联网传媒】》研报附件原文摘录)
  完整版纪要详询冯翠婷 Roblox 2021年第一季度收益电话会议 时间:2021年5月11日 美国东部时间上午8:30 出席领导:Anna Yen 投资者关系主管 David Baszucki 首席执行官 Michael Guthrie 首席财务官 正文 一、公司发言 Anna Yen:大家早上好,感谢参加我们的问答环节,讨论Roblox 2021年第一季度的业绩。今天与我在一起的是Roblox的首席执行官David Baszucki和首席财务官Michael Guthrie。昨天,在市场收盘后,我们在投资者关系网站ir.roblox.com上发布了股东函和收益结果。由于这封信提供了许多细节,我们将在致开幕词时作简短介绍,并在剩下的时间中回答您的问题。 在今天的电话会议上,我们可能会做出前瞻性声明,包括有关我们未来增长率以及业务和投资策略的声明。涉及未来事件的期望,预测或其他特征的任何陈述,包括财务预测,未来市场状况或COVID-19对我们的业务以及对整个经济的影响,都是基于当今假设的前瞻性陈述。实际结果可能与这些前瞻性陈述中的陈述存在重大差异,我们不承担更新披露的义务。有关可能导致实际结果与前瞻性声明产生重大差异的因素的更多信息,请参阅我们昨天发布的新闻稿以及表格S-1的注册声明中描述的风险,尤其是标题为“风险因素”的部分。这些信息也可以在SEC的其他文件中找到(如果有)。我们还将讨论某些非GAAP财务指标。这些措施不应孤立或替代按照公认会计原则编制的财务信息。昨天发布的新闻稿以及补充材料中可以找到我们报告的结果的GAAP与非GAAP指标之间的对帐,您可以在我们的IR网站上找到它们的副本。最后,此电话将进行网络广播,并将在不久后将其存档在我们的网站上。 David Baszucki:谢谢,Anna。感谢大家今天加入我们。在开始提问之前,我首先要说的是,我们向全世界仍因COVID-19遭受苦难的人们表示敬意。这种病毒仍然是全球性挑战。像每个人一样,我们希望尽快将这些风险抛在脑后。就在本月,在Roblox,我们将开始在有限的基础上开设办事处,并希望到9月中旬,我们的办事处可以完全开设。 二、Q&A Q:(Alexia Quadrani)可否从短期及长期的角度谈谈像国际扩张及用户年龄拓展的打算?以及像其他业务如音乐、广告方面的发展打算? A:(Michael Guthrie)首先,我要在短期和长期内开始说,我们仍然看到核心增长驱动力中具有令人难以置信的机会,即继续在地理上扩展业务并根据年龄人口增长用户群。我们在这两个增长因素上还差得很远,而这是我们短期目标的追求和我们继续扩张的实质性长期目标。当我们考虑到地域扩张时,尤其是在亚洲,我们还有很长的路要走,遍及整个欧洲,我们仍然对北美和我们的某些核心市场(如美国)的增长潜力感到非常乐观。因此我们坚持用户的年龄层及地域拓展,这仍然是未来几年我们的主要增长动力。 在平台扩展方面,我们至今仍对平台的发展感到非常兴奋。我们尚未提供有关品牌合作伙伴关系或音乐的任何具体数字,但您显然已经看到了一些进展,我们在股东致辞中谈到了这一点,我们当然也看到了这些方面发展的长期潜力。 Q:(Brian Nowak)两个问题,第一您在中国潜在用户群中是否看到任何实质性差异,可能导致渗透率或付费增长率与其他地区不同?第二是用户年龄增长趋势,能给我们提供一些示例显示确实在推动整个用户群的年龄增长吗? A:(David Baszucki)有几件事要分享。首先,在中国,我们有许可证。我们已经看到了中国的一些开发商在世界市场上打破了很多记录。另一个我们已经在韩国,香港,俄罗斯,巴西以及全世界范围内看到了持续的增长。因此,我们无法对中国做出任何前瞻性的预测,但是我们看到我们之间有很多的爱。就用户年龄结构增长而言,我们继续对内容的质量和开发人员正在创造的创作进行优化,越来越多的内容正在帮助推动这一激动人心的趋势,我们将着重介绍有趣而又激动人心的标志性游戏KBD [ph],这对我们的平台来说非常具有吸引力,这对我们所有年龄段的平台上的玩家都非常有吸引力。 Q:(Mike Ng)首先,您能否谈谈本季度在研发人员方面的投资,特别是您现在正在投资产品路线图的哪些领域?我们应该如何看待Roblox在今年剩余时间和中期的R&D投资?其次,是否可以谈谈你们透露的4月份的预订情况,如何考虑今年剩余时间的预订节奏? A:(David Baszucki)迈克和我都会回答这个问题。我将在高层次上谈论我们在研发方面的投资,然后再将其交给Mike提供详细数据。关于我们的平台,令人兴奋的事情是技术的广度,支持我们正在做的事情,从移动客户端到3D沉浸式云引擎,再到开发人员工具包,再到后端基础设施,我们一路走来。这是一个极为广阔的领域,是我们对公司的思考方式中的Roblox哲学的一部分,我们需要在许多很多领域进行创新,这才使我们带到了今天和现在所做的事情,幕后花了五年的时间再做一次。因此,我们在先前的公开呼吁中强调了一些事情,包括安全性和可行性,是真正引领行业并在我们平台上基于其背后的所有技术创建公民社会的能力。现在,AI包括我们的人类奥斯汀团队(由2000多名人员组成)进入了通信的未来,其中包括安全和民用,不仅包括文本,而且包括语音等伟大的工作。 我们的广告,其中一些技术已经提前发布。广告身份确实是早期信号。他们想成为的每个人,无论是时装模特还是军人,都是传统的Roblox角色,教练角色。我们将客户和基础设施完美地结合在一起,以真正提供这些身临其境的体验以及正在进行的大量工作。因此,在我们投资的地方,确实,我们确实投资了80%的投资,我们坚信约80%的员工在从事产品和工程工作。我们认为这将进入可预见的未来。 (Michael Guthrie)当我们为直接上市进行公司内部的预测工作时,有几件事。基本上,基本假设是,我们查看了所有核心指标,当时处于COVID,我们已经看到业务中存在相当大的风险,并且我们围绕COVID做出了一些假设,基本上是因为全球形势已经不复存在了。该系统将于第二季度末发布。核心指标与业务的核心增长与改善是结合在一起的, COVID的影响仍然在数量上。总体而言,4月份的预订非常强劲。这个季度的共识数字是45%-47%,绝对高于我们的预期。 我们拥有大量的用户,我们确实有更多的时间,更多的时间在平台上,然后我们迅速增长了用户,并且这些用户也具有很快参与的能力。因此,我们开始看到非常强大的付费用户增加和非常强大的货币化能力,这显然反映在过去几个季度中预订量的增加上。如果您查看4月份,您会看到预订量是所有数字中增长最快的。一方面是因为去年预订相对于用户数量和参与度而言需要一定的时间才能完成,最具粘性的用户是那些最终成为付费用户的用户,所以我们在接下来的时间里看到了较高的转化率和盈利特征。 Q:(Drew Crum)鉴于您在一季度期间在美国和加拿大境外改善付费转化率的经验,您能否讨论一下早期观察结果?随着经济的重新开放,您如何看待随着2021年的发展而实现的海外货币化?其次,在过去的几个季度中,开发人员交易平均占预订量的18%,而您在股东来信中的评论是,今年将向开发者社区返还近5亿美元,仅基于第一季度的计算就可以得出约27亿美元。可以阐述一下吗? A:(David Baszucki)我们将在同一个季度做这个。我会讲一下我们的时间粘性,然后Mike会谈论关于DevEx的费用。我们五年多以前就开发了DevEx经济,当我们这样做时,其理念是创建一个将我们的人员,我们的平台与我们的开发人员联系起来的系统,并允许我们的开发人员灵活地创建令人惊叹的内容,然后将其货币化并平衡与我们的平台上的玩家群打交道的优质方式。事实证明,随着时间的推移,在所有这些公司中,无论是美国和加拿大,还是菲律宾,巴西和俄罗斯,随着不同国家的上线,我们的系统已经变得非常强大。我们已经看到了有趣的内容和玩家越来越融入我们的平台,并推动着每DAU的收益越来越高。所以除了提供编程工具外,我们并没有什么大的市场,开发者可以在此创造出更高质量的内容,这也推动着游戏引擎的发展。 随着时间的推移,我们已经做了一些小的调整,我们将继续向开发者社区转移我们认为在财政上审慎的资金。举个例子,在3月份,我们将基于用户粘性的付费率提高了约75%,这推动了我们基于新平台的时机向开发者转移资金。所以我们无法预测《Roblox》未来的发展方向,但总的理念是我们想要经营绿色业务,尽可能多地投资于我们的开发。我想我们会继续讲剩下的交给Mike。 (Michael Guthrie)是的,用户粘性基础付费模式的一个输出是为那些可能不在前100名、前200名系列和框架中的开发者带来一些经济效益。我们看到了。我不知道,我将称之为我们所看到的长尾现象,即开发者在平台盈利初期所看到的现象。这是一个真正的提高他们的经济和在某些情况下,几乎所有你能简单支付,因为它使他们参与的平台,得到更好的和更好的建筑令人惊叹的内容吸引更广泛的用户基础,但是你会得到一些反馈和经济从市场反馈,这真的很棒。所以我们对未来几年基于游戏的收益抱有很高的期望。 与您有关开发费用的问题有关。我认为,我们真正要看的是第一季度的数字将近1.2亿美元,如果乘以1.21亿美元乘以2.8亿美元。当您在公司里时,我们常常会实现这些宏伟的目标,而我记得,大约两年前,我们真正挑战了自己争取到4亿美元的薪酬,实际上是几年以后。现在的情况是,现在看起来是正确的,今年可能是5亿美元。所以我想说,与其给我们自己一个4.8亿美元的目标,我们更喜欢5亿美元。 (David Baszucki)是的,我只是和Mike说了这个目标是为了开发商的总收益。我们相信基于长期投入的收益将达到4亿美元,这是他们的整体开发的一部分。 Q:(Ryan Gee)就身份而言,关于服装动画的高级培训,我想你们已经听说了一些我们非常感兴趣的东西。你能谈谈我提到的新技术吗?这些新技术为平台的用户和开发者带来了什么?这些新技术最终是如何在这个模式中获得收益的?第二个问题。看到国际用户的订单持续增长,非常令人鼓舞,市场营销,贷款在2020年大约5000万美元。你能谈谈投资的水平吗?这种情况在2021年将会发生怎样的变化,随着你扩大品牌知名度和那些领域,所需的数字-我的意思是需要一个专门的销售团队,还是更传统的渠道? A:(Michael Guthrie)我们现在转移的是非常早期的税收组成部分,最终构成了我们围绕身份和头像的愿景的基础。我们的愿景是,我们真的相信在我们的平台上的每个人最终都将成为他们想成为的人,你想成为的人。阿凡达非常重要。它是我们能想象到的任何东西。所以我们的愿景是,从卡通人物到经典的Roblox块状的Avator,再到最终的AAA级Avator,我们可以看到各种沉浸式3D体验。我们建立内部技术允许组合(看不见的)和专属系统,任何一件服装作品在《阿凡达》,也最终运动与这个系统集成,包括标题和运动以及你可以看到与我们收购布鲁姆AI,一个最终包括你自己的版本来驱动你的头像的愿景。所以这仍然是早期的,这补充了我们的愿景,最终我们的整个阿凡达系统,包括衣服,身体,脸,头发动画是100%的UGC支持我们的创造者社区。在接下来的一年里,你将看到更多这方面的发展,我个人认为这将真正扩展《Roblox》的视野。 在经济规模方面,在投资者日的时候,我们讲了很多宇宙的特征我们讲了身份的重要性戴夫给了你们一些技术投资。这是一个很好的例子,说明了平台投资和社区力量是如何结合在一起的,我们现在看到的是一种消费身份。这也发生在虚拟角色上,所以3年半以前,我们在《Roblox》缺乏经验和在《Catalog》和身份上的投资之间产生了分歧。所以820有80%的体验,20%在目录中。从那以后,我们在用户生成的目录上进行了所有这些平台上的投资,在技术和平台上的投资,我们看到它从80%,20%,到不完全,到75%,25%在上个季度,它实际上是70%,30%,所以我们看到用户选择花掉更多的Roblox在他们的身份上,我们将看到平台上对身份的持续大力投资。 至于营销支出,你知道我们一直自豪地专注于打造伟大的产品,并相信产品符合市场需求,如果你回到强调的经济模式,我们通常会讨论四个投资领域。对于大的成本桶,有有末端处理,我们已经讨论过了。还有人员,其中80%是工程和产品人员。还有我们和社区开发者分享的钱。然后是信任,安全和基础设施,以及其他一切我们在支出方面非常非常谨慎,这种模式多年来对我们来说非常有效。这是一种非常好的新经济模式,我想在这种情况下,我们不需要花很多钱来推动用户增长。信号是告诉我们产品做得很好。所以我认为你不应该期望在未来几年看到我们改变这一点。 Q:(Matthew Thornton)我想有没有什么方法可以告诉我们,或量化,或给我们一些关于品牌体验,音乐体验的启示,比如在一年内的发展情况与我们6或12个月前相比?然后,关于订阅,我们是否仍在向正确的方向发展,如何来衡量我们获得订阅的可能性? A:(David Baszucki)是的。首先是沉浸式体验。我们不能宣布任何事情,但从历史上看,如果有人看看我们所做的从Lil NAS X开始,到Ava Max,到one World Together,再到Bloxys的皇家血统。在这方面已经取得了巨大的进展,我们非常乐观地认为,在未来与朋友一起沉浸式3D音乐会是不同于在屏幕上观看。在COVID之后,我们一起回来,我想我们都了解到这种经历是多么令人惊奇。所以我们对此非常乐观。我们不会宣布任何东西,而是会越来越多的技术,那些侵入性,IO成为工作站的能力,再次超越一个的能力将会支持越来越多的惊人的体验。我会讲一些关于订阅的问题,我会把它交给Mike,关于数字。同时,我们也有一个愿景,最终这些发货日期,这些措施中的经验类型将会被参与所支持,它们将会被交易、广告所支持。 当我们着眼于平台上的一些体验类型时,我们将会看到越来越多的用户支持订阅服务,就像我们现在的许多体验一样。所以在接下来的几年里,我们将推出一系列的功能来支持这些类型的体验,而现在我们还处在看到订阅的早期阶段。也就是说,我们现在拥有《Roblox》付费玩家的留存率非常高。这是《Roblox》虚拟货币的一个很好的来源,甚至我们现在所拥有的订阅也是一种很好的方式,能够帮助人们购买并留住《Roblox》。 (Michael Guthrie)关于品牌和用途的问题和答案,我们不能分享细节。在致股东的信中,我们对品牌和音乐都做了一些评论,我希望在未来几个季度的大部分时间里都能这样做。我们会引用一些我们正在做的事情。有越来越多的品牌对我们的平台的规模和规模感兴趣。这是一种获取庞大且不断增长的用户基础的方法。所以毫无疑问,这些品牌非常有趣。我们在致股东的信中给出了三个例子,这些品牌正在与我们的社区合作,建立他们的体验。 所以这是一种很棒的方式,另一种方式让我们的开发者能够创造一些很酷的东西并看到一些经济效益,这真的很棒。关于订阅的问题。关于订阅,我唯一想补充的是,如果你着眼于《Roblox》的购买来源,你会发现订阅的增长速度比其他游戏的增长速度还要快。这两者对我们来说仍然非常重要。 Q:(Brandon Ross)将品牌和媒体公司推广到平台上以及随着品牌的发展而发挥的作用能带来的收入机会,以及您如何考虑调整整体规模以及平台上的广告机会? A:(Michael Guthrie)好吧,我们谈了品牌。我们在信用机构下有一个专门的团队负责品牌合作,这是非常诚实的,也包括那些在零售,媒体,娱乐等方面的业务的主动呼叫和报道。他们做得很好,作为一个平台,将吸引广告商,我认为我们有一些非常有趣的特点。最终,我们做广告的方式将会和其他人有很大的不同,我们希望它是不同的,这是一种CPM类型的业务。所以有一个专门的团队。他们活跃于市场中,与品牌谈论我们的平台及其意义,我们的用户社区,我们的参与度。这是一个用户基础,很难接触到,特别是在数字世界里,这不是接触用户的正确方式或者这不是接触用户的一种增长方式。 所以最终,我们很乐观,但真的太早,所以当你询问分级市场,我的意思是有很多其他公司是纯粹的广告模式你可能用来构建模型,但现在,我只是不会把大量的收入在业务——在我们的商业计划。我们对未来的发展很乐观,但现在我们还没有确定2021年的目标。 (David Baszucki)从视觉角度来看,品牌与《Roblox》等沉浸式平台的用户之间的联系是一种非中断模式。这是一种原生的沉浸式体验,在我们的平台上,在Eugene的产品中,人们无需停下来或被打断,我们的玩家拥有来自《史酷比》电影的团队品牌。因此,这是一种完全不同的广告方式,能够在不被打断的情况下接触到消费者,体验自然。最终,我希望机会的大小与我们所提供的沉浸时间有关。今年4月,这一数字超过了32亿小时。这是一种思考方法。 Q:(Brandon Ross)关于DevEx,我们谈到了75%的基于用户粘性的付费增加,并希望能够帮助像《Roblox》这样的真正的UGC创造者。但在你的平台上创建的工作室也变得专业化了,这也得到了过去一年大量风投资金的支持。这是否会给你带来压力去改变《Roblox》的汇率,特别是那些工作室所面临的压力,他们需要以美元回报并支付给员工以美元而不是《Roblox》。在DevEx上,你认为竞争在多大程度上影响着你在该平台上为创造者提供的报酬? A:(David Baszucki)在过去的四到五年里,我们每年追踪开发人数,一个开发人员,十个开发人员,一百个开发人员,一千个开发人员。我们看到所有这些类别都在继续增长,投入到每个类别的总资金也在继续增长,我相信还会继续增长。所以开发者们来到我们的平台是想知道我是否支持或者我们是否支持一个工作室。我们现在最大的工作室是个人爱好者。他们没有看到10,20,30,40个专业债务这就是我们看到这些的部分原因。《Roblox》的所有开发者和创造者都是UGC创造者,无论它是排名第1的开发者还是排名第1000的开发者。 我们相信与开发者的互动会激励他们在我们的平台上创造内容,这有助于开发者在该平台上的排名上升到数千,251,并最终成为第一名。所以即使是我们的顶级开发者也参与了基于粘性的奖励。另一件值得注意的事是,我们永远不会宣布未来增加DevEx。也就是说,从历史上看,我们在过去几年里已经做过好几次了,因为我们的损益表和资产负债表使之变得谨慎。所以我们的首要理念是尽可能多地将钱转移到这些开发者手中。 (Michael Guthrie)同时当我们着眼于我们平台上开发者的价值定位时,它与其他地方略有不同,我们使用我们的工具,我们的服务器,运营成本,安全,客户支持,计费,收集,显然还有大量的用户。这正是你在《Roblox》平台上所获得的。2018年,开发者社区赚了7200万美元。2021年,我们有一个目标,我们希望我们能获得5亿美元。所以从7200万美元到5亿美元的增长是很大的增量。所以我们正努力创造最大的资金池,尽可能地支持最具吸引力和最兴奋的开发者。就这些增长速度所带来的收益而言,我认为《Roblox》很难超越。 Q:(Matthew Thornton)早些时候,提到了身份和化身的虚拟道具组合。我认为这里的支付经济,稍微低一些。其次,我想知道是否有任何行动把Roblox放到PlayStation或其他一些平台上? A:(Michael Guthrie)你是对的,比率是不同的。另一方面,考虑到我们正在进行的投资的业务规模和规模,我想提醒所有人不要考虑立即发生或未来几个季度的利润率杠杆。很明显,我们认为企业的单位经济效益是积极的,我们对企业产生的现金流也很满意。另一方面,我们认为作为投资者,我们现在在这个行业的角色在利润上并不是最优的,我不是说在大多数意义上,我们有如此大的机会。我们离用户基础和我们希望的业务规模还很远。我们想在产品和技术上投入很多东西,这将使越来越多的开发者能够创造出令人难以置信的内容,并带来更广泛的用户群,而我们仍然更专注于这些投资。 雇佣更多的人。拥有1000多名员工是一件很棒的事情,过去几年我们的员工基础的增长也令人惊叹。但是对业务的投资,我认为你说的是10亿美元的用户,将为我们带来成千上万的员工。因此,我们在成长方面的投资还有很长的路要走。正如我们一直在谈论的开发者社区的经济,如果我们把注意力集中在这一点上。我认为,总的来说,这将带来同样的时间红利,因为最终将推动企业高层的更大增长。 (David Baszucki)我们对Medivir的沉浸式3D多人游戏集群也有同样的看法,我们相信这应该适用于所有设备,无论是通过给予还是互动。我们在手机、平板电脑、电脑和Xbox游戏机上进行了创新,这表明开发者可以在我们的云平台上创造能够在所有这些设备上运行的内容,并自动翻译成多种语言。所以如果长期选择PlayStation Quest,所有这些平台都适合《Roblox》。你现在看到的是一个令人难以置信的专注于我们的电话,我们认为是一个极其困难的形式因素沉浸在最困难的形式因素,但是这些都是合乎逻辑的平台,同时我们不会共享任何船日期。 Q:(David Gibson)在4月份的DAU趋势评论中,游戏的增长率约为37%。能告诉我们这和美国,加拿大,欧洲,亚太地区,世界其他地区有什么不同吗?其次,刚刚摆脱冠状病毒的时候,是否看到了不同的趋势,没有太多新冠肺炎的国家,比如台湾,澳大利亚和其他国家,这些不同的趋势让您了解您认为美国和欧洲在未来会发生什么? A:(David Baszucki)如果你去看网站上的补充资料,我们将用户按地区和年龄分类。所以你在第一季度看到的区域数据和过去几个季度看到的趋势,基本上可以转化为4月份的数据,我不知道,如果它是绝对准确的,但是我强烈的期望是,当你看它的时候,它将是非常相似的意思。欧洲的亚太地区将是增长最快的地区,美国和加拿大将在4月份的同比增长中略落后。 在世界各地,很难找到一个能够代表世界其他地区的国家,在2020年,你看到了冠状病毒激增,然后你接种了疫苗,或者你有了群体免疫等等。分析表明你现在没有冠状病毒,很难得到绝对清晰的信号。我们在世界各地看到的是持续的高转化率。目前,美国的预订量占了65%,所以我们在美国的预订量仍然很高。所以我们从世界其他地方接收不到那么多信号。我还没有专门研究过台湾,所以可能会去做作业看看能告诉我们什么。 Q:(David Gibson)我们应该如何看待5月和6月与4月之间的季节性关系?正常情况下,我们会看到正常的增长还是放缓? A:(David Baszucki)是的,正常的季节性,大卫,四月有复活节,所以比五月大一点。六月份的季节性比五月份好,因为基本上学校都放假了。所以我们看到了正常的季节性,我们看到6月和5月之间有一个很大的跳跃5月和4月之间有下降。我们去年没有这种季节性。我们只是在成长。所以如果我们看到一些季节性的变化,我们会很感兴趣,如果我们看到了,我不会感到惊讶。去年没有办法通过季节性。今年,我猜你会看到5月的轻微连续下降,然后6月可能会回升。这是正常的季节性。 Q:(Ryan)你如何看待《Roblox》的潜力和教育?你考虑过为高中开设教育课程吗?你认为这是一个巨大的机会吗? A:(David Baszucki)我们创立Roblox公司的时候,我们就有这样的愿景:帮助学习的最好方式就是建立一个高质量的、对所有人免费的消费者平台,我们的理念是,这里有巨大的教育机会。我们平台上的教育机会是一个堆栈,从更传统的期望开始,学习创造,学习编码,学习成为一名设计师,学习成为一名艺术家,学习成为一名制作人。我们已经在学校、夏令营和越来越多的地方看到了这一点,我们认为学习计算机科学将会发生在《Roblox》这个新兴平台上。这是一款非常有趣且有机的游戏,目前我们的平台上有超过800万美元的创造者,他们正在学习所有这些内容,因为创造内容并与朋友分享是一件非常有趣的事。但除此之外,我们进入了下一个阶段,当我们开始思考在COVID中发生了什么时,平台上的能力有时并不一致。有了一定的教育机会,开始平行的书籍和视频,我们使用经典的例子,当我们学习古老的房间,将来我们会读到它,我们会看关于它的视频,但是谨慎的人会一起做古老的房间,沉浸在其中,我们认为这些都是学习,强调和理解的可行方法。 在未来的道路上,我们对那些因为地理原因或其他原因而无法上学或受教育的人非常乐观。真正使用这些措施来参与大量的学习活动,所以支持所有这些水平的教育是如此光明的未来。我们开始支持外部供应商以及我们自己的内部课程,我们认为这是一个光明的未来。 Q:(Justine)能否谈谈你们在直播体验中整合视频内容的计划,以及你们是否认为视频是吸引新用户和进一步实现平台盈利的潜在扩展? A:(David Baszucki)对于我们这些参与过《Roblox》“One World Together”体验的人来说。你知道我们是怎么看视频的。我们正在创造并支持沉浸式3D体验。和我们的朋友,我们可以一起去地方,我们可以一起去音乐会,我们可以一起玩,我们可以一起工作,我们可以一起去上学。就像在现实世界中,当我们去听音乐会,有视频,就会有现场表演。视频将是非常普遍的[看不清]。所以现在我们所有关于视频的工作主要是模仿作品,真实世界,并在体验中提供视频。我们为什么不可以想象很多其他有趣的视频体验我们的平台与流媒体现在事情通常发生在伙伴像YouTube或抽搐和周围生态系统是一个巨大的视频Roblox有影响力的人,只是现在没在我们的平台上。在这个领域,我们没有任何前瞻性的产品声明。 Q:(Anna Yen)《Roblox》在国际市场上取得了令人印象深刻的发展,是什么推动了这一发展?这是技术吗? 是技术吗?内容吗?还是飞轮? A:(David Baszucki)从历史上看,推动我们发展的是一个双循环,这类平台的独特之处在于,它是围绕优秀内容的循环。内容质量越高,经济规模就越大。经济规模越大,越大的团队就能够创造出混合内容和未来的UGC创造者。和更好的内容,越来越多的人来到这个平台,但内容作为第二个病毒循环的基础,在这个平台更多的朋友,更令人兴奋的是你需要的平台,一起出去玩,工作,学习中经验丰富的娱乐内容。所有这些都是对的。所有这些共同作用形成病毒循环,推动我们的发展。 会议回放链接: http://32hzm.cn/stDSz 前期会议回放 5月10日晚上8点30Metaverse深度路演电话会议详见风研小程序 相关会议预告 详询冯翠婷或天风对口销售 【天风互联网传媒】METAVERSE元宇宙系列——VRAR行业现状及未来展望 主讲人:天风证券传媒互联网高级分析师 冯翠婷 主讲嘉宾:VR陀螺负责人、主编 案山子 时间:2021年05月18日(周二) 下午15:00 会议背景:2021年5月10日,国内知名VR品牌商Pico在北京水立方以All IN PLAY为主题举办Neo 3系列新品发布会,Pico Neo3 128G基础版,售价为2499元,入门价格诚意满满。Pico Neo 3内容Store目前已积累优质6DoF游戏约70余款,据悉,Pico今年还将引进大量优质游戏,年底预计将达200+款。 我们天风领先市场于5月1日率先发布Metaverse元宇宙45页深度报告,其中提到VR、AR、AI作为Metaverse的技术基础将迎来高速增长期。虚拟现实行业20年全球市场规模约为900亿元人民币,预计2020-2024年均增长率约为54%。据中国信通院,21年开始全球虚拟设备出货量将加速上量,预计2024年可达7500万台。随硬件规模上量,普及人群将进一步提升,内容应用端丰富,有助于提升行业用户粘性及市场开发工作良性发展。算法、数据不断提升VR的内容产出,VR技术将与场景紧密关联,场景的规模化应用,将成为整个VR产业发展的基石。随着VR产业链的逐步完善,VR对行业的赋能会展现出强大的飞轮效应,初期将落实于以游戏为代表的娱乐板块,长期随进度成熟将应用于不限于AEC(建筑、工程、施工)、制造、电信、基础设施和汽车的多元化产业。 特意邀请VR陀螺负责人兼主编 案山子,虚拟现实行业前沿专家分享最新行业发展。 参与电话:4008-563-620(国内);4008-063-263(备线);+852-3018-6949/+852-3018-3602(香港) 参会密码:684531 【天风互联网传媒】天风证券研究所×易观分析专场:2021年移动互联网发展大报告线上沙龙 主讲人:天风证券传媒互联网高级分析师 冯翠婷 主讲嘉宾:易观分析 高级分析师 赵震 时间:2021年5月14日(周五) 下午16:00 会议背景:4月28日,易观分析发布《2021年移动互联网发展大报告》,对移动互联网整体数据以及高增的短视频、电商、社交等领域都作了详细分析。 我们提议邀请易观分析高级分析师赵震,为投资者解读报告及解答针对移动互联网及各细分赛道市场所关注的问题。 参与电话:4008-563-620(国内);4008-063-263(备线);+852-3018-6949/+852 -3018-3602(香港) 参会密码:272932

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