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【关爱传媒|读书笔记】《游戏之巅》——从创业者角度看游戏发展

作者:微信公众号【关爱传媒成长小分队】/ 发布时间:2021-02-01 / 悟空智库整理
(以下内容从新时代证券《【关爱传媒|读书笔记】《游戏之巅》——从创业者角度看游戏发展》研报附件原文摘录)
  作者: [美] Morgan Ramsay 出版社: 人民邮电出版社 副标题: 游戏背后的创业风云 译者: 张玳 出版年: 2013-6 ?《游戏之巅》读书笔记? 内容简介: 《游戏之巅:游戏背后的创业风云》精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,或是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。 作者简介: 摩根·兰姆塞,娱乐媒体研究会(EMC)创始人、总裁和首席执行官,EMC是第一个也是唯一一个专门针对游戏行业企业家、最高管理者以及高级经理的协会组织。 一、前言 读完这本书,我们觉得其特别之处在于两点:第一,不同于游戏创业的“工具书”的精简但枯燥乏味,本书以访谈的形式保留了很多“杂音”,它会有很多废话,它有时候会跑题,有时候会很混乱,但却能让我们饶有兴趣的读下去,不会有难懂的术语或者无聊的说教,令人畅快的读下去。第二,本书不同于一般的名人传记或者访谈录,作者把鼎鼎大名的游戏人齐聚一堂,对比之间让全球游戏产业的前世今生跃然纸上,各路大神的思想碰撞会引发我们对游戏更深的思考——它不再刻板教条,而是一个个鲜活的故事。 虽然本书结构是访谈,可能会有些随性的问答,但访谈的内容全部是跟创业有关的话题。有相对私人的共同的问题比如:你创业之前在干什么?创业时有没有成家?创业对家庭有没有什么影响?也有关于项目推进和筹融资的问题比如:你对当时市场的判断,创业背景?怎么筹资?有没有写商业计划书等。 还有一些关于团队建设以及对行业未来的看法。其实这些不管是创业者还是想创业的人,都非常想听听这些“过来人”是怎么应对这些问题的。而十几位的受访者的加入能够让读者从更多角度去看待这些问题——他们中有的让人感觉很温暖,创业的同时仍然把家庭照顾得很好;有的创业甚至始于家庭;有的因为出生贫寒,经历过各种苦难,所以对世间冷暖看得很透彻;有的年少有为,敢以初生牛犊的劲头来闯荡游戏世界;有的则幽默感十足,不管是乐事悲事都可以谈笑风生。每个创业者对待这些问题的不同态度则能够让读者有着更深的启发。下面将从几个比较共性的问题来重新梳理一下各位游戏人的观点见解。 二、创业的起步期 1、创业的动机:进入游戏行业的动机大多是因为对游戏很感兴趣(不论是电脑游戏还是现实生活中的游戏)——例如EA创始人霍金斯说到他在小时候就非常喜欢游戏,很早就有创立游戏公司的想法;雅利游戏联合创始人诺兰·布什内尔也是大学时期是游戏迷感兴趣,《文明》系列缔造人史德利是军校出身,创立公司源于之前和另一位合伙人打赌的结果:Verant interactive创始人约翰·斯麦德利则坦言对在索尼工作室做的体育游戏不感兴趣,而希望做其他种类的游戏,Ensemble公司古德曼也说最感兴趣的是编程和游戏;达格劳则非常喜欢棒球。他们都对游戏有着强烈的兴趣,并且希望在这个行业中深入做下去。 整本书中非常典型的游戏公司创业路径就是技术出身,在20世纪80-90年代的游戏大发展中得到了相当的启发,从纯技术出身跳转到游戏行业,从事游戏研发和策划工作。例如霍金斯本人在小时候就非常喜欢游戏,很早就有创立游戏公司的想法。毕业之后,霍金斯第一份工作选择苹果,学习如何经营建立一家公司,1975年霍金斯进入一家电脑软件公司工作,学习了足够的游戏制作技巧,随后就创立EA。至于之后创立3DO以及知名移动游戏开发公司Digital Chocolate就是在游戏行业继续深耕的过程。 2、关于对当时游戏大环境的判断:书中开篇在对EA创始人的访谈中详细问到了这个问题。早期更多的用户更喜欢看电视,电脑也很难支撑起游戏的画面。1975年英特尔已经做出CPU芯片,那时候的电子游戏并没有交互沉浸的概念,仅仅是简单的输入-输出机器。霍金斯估算着推广和技术支持的时间,在1982年应该就可以推广出去了。在1983年他开始筹划建立公司的时候,发现已经有135家竞争公司在做电脑游戏和电子游戏了,所以霍金斯判断只是跟风式的公司很难取得成功,做出好的内容才是当时的成败关键。在谈及公司是否把渠道商作为竞争对手时,霍金斯说当时打算进行直销,所以对当时最大的分销商Softsel并没有太多在意。基于对电脑行业发展的判断,6个移动浮标数量的Atari2600改进空间还非常大,包括后来上市计划也是为了保持公司在16位游戏机上的领先地位。说明在技术上一定要保持前瞻性,这也是技术出身的创业者的优势所在。 三、什么样是一个好的游戏? 从霍金斯的角度来看,游戏是工程和艺术的结合体,里面渗透着工程人员对游戏的价值观;游戏也是一门生意,要满足用户的需求,让用户买单。所以在EA的价值体系中,能够融合用户需求和工程人员的表达需求的游戏就是一款优秀的作品。Ensemble公司的古德曼更多是从游戏本身来看:游戏的玩法要好,外观要够独特,还必须填补市场空白,其代表作《帝国时代》就是第一个历史实时战略游戏,做到了这三点也成为了一款畅销大作。雪乐山联合创始人威廉姆斯则完全从用户角度出发,觉得经营游戏公司就像一个大型的粉丝俱乐部,如果我们对玩家好,玩家们也会对我们很好。所有决策都是围绕和玩家之间的长期感情来做的,建立了一个长期信任的氛围社区。 另外,一个好的游戏是不是要尽量占据用户时间?这点我们在书中找到了一个观点:斯麦德利认为游戏业界玩游戏可能会上瘾是一种共识,但其他形式的娱乐活动一样存在上瘾的可能性。所以就像《魔兽世界》中甚至会提到“别忘了离开艾泽拉斯”的提示,游戏作者必须温和地提示一下玩家们,除了游戏还有其他值得关注的东西,这也是一种虚拟和现实的关怀。在中国更高层次的东西就是“防沉迷”机制——一旦玩家玩的时间过长,就给他们增加一些负面效果,这点创新也非常有意思。 四、如何高效团队协作 作为一个创意导向的行业,在进行高效团队协作上最主要的一点就是加强团队内的沟通,这种思想碰撞不仅能够为各位成员获得创作灵感,而且还有助于公司管理者有效传达自己的计划。员工们全都在为自己而工作,领导的职责就是让每个人高兴,让他们能够发挥创造力,让他们知道公司的经营状况而且还应该坦诚地对他们的工作提出意见和建议。做决策的时候也必须考虑到整个团队的兴趣,因为团队就等于公司。要做到这一点,就必须抽时间认真听取每个人的想法。 如果你是公司的领导者,为了公司的发展就必须要制定一个长期的计划并且要告诉员工,另外,在他们忘记的时候也要提醒他们。这个计划不必一定是你原创的,但是员工会希望由你来告诉他们。同时在执行上必须由领导者进行统一的保障,这样才不会让计划成为空想。 在具体措施上,一位游戏创业者采取的方式是每两周就详细地讨论一下公司和各个项目的状况,每个星期都至少带一位员工出去一起吃午餐。这样,既把大家作为一个群体集中起来,告诉他们公司的现状,又可以让他们单独问问题。 五、关于游戏行业未来发展的判断 游戏行业未来的发展也是各位创业者们非常关心的问题。在整个游戏行业变迁中,展示向世人的主线是游戏内容从简单到精致、玩法体验从单一反馈到多维互动、营销渠道从线下买盘模式到线上虚拟营销模式。但隐藏在这几条主线之下的核心其实是技术的变迁。正式由于互联网的发展让游戏可以随时升级,而且可以加扩展包,所以开发的时候就不会去纠结怎么把所有东西都放到一张光盘上,营销从线下转到线上。由于游戏引擎的更迭让更多精致的游戏画面和宏大的内容能够大量展现到用户面前,由于硬件的更新换代才能支持起如此多的玩法和内容在PC端甚至手机中呈现。所以游戏的发展离不开技术的演化,下一代游戏的模式也就隐藏在技术的变革之中。在这个创意行业里,游戏人只有保持灵活变通、愿意接受改变并且总是坚持创新的公司才能成为改变世界的伟大公司。 具体来看,EA的霍金斯认为免费游戏付费增值业务的模式是发展大趋势,但是有些游戏天生不适合这种模式,所以在某些领域上细分的游戏公司依然有机会做到顶尖。《上古卷轴》的开发者韦佛也坦言很多团队开始注重于社交、手机和休闲游戏。与游戏机游戏相比,这些游戏的开发时间不会卡得那么死。同时轻量级的开发也承受了较小的资金端压力。但是关键还是在于把内容做好。 谈及游戏发展的大方向时,霍金斯认为过去现金为王和渠道为王的理念已经行不通了,再往前走一步,游戏公司的竞争会集中在技术和IP领域,内容体验将成为公司的发展之道。同样雪乐山联合创始人也表示IP是其在游戏开发中最看重的东西,整个研发过程中他始终将IP放在自己手上,这是一款游戏长期运营的关键。 六、写在最后 阅读本书,似乎也会让我们看到中国游戏行业的影子——同样是技术出身的米哈游蔡浩宇三人、莉莉丝创始人王信文三人,都是技术出身涉足游戏行业,都是或在大公司或是本身系统学习过游戏的制作和策划,与当初西方游戏公司的创始人如出一辙。在产品的差异性方面,莉莉丝和米哈游都主攻了某个细分领域,避免与巨头公司进行正面对抗。比较有意思的是在渠道方面,米哈游的《原神》也是打破了传统的游戏渠道,这和当初EA准备实行自销而不是代销的,打破传统游戏光盘营销渠道的故事十分相似。我们十分推荐大家阅读本书,历史虽不会完全重复但会以相同的逻辑推演,书中向我们展现了西方游戏的创业历史,各种鼎鼎大名的游戏和公司在本书中都有谈到,从他们的故事里带入他的角色去思考判断,也让我们从更多的角度来审视自己,思考国产游戏的未来发展。 (备注:读书笔记不代表任何投资观点——MX) 往期回顾: 【关爱传媒|读书笔记】《腾讯传》——腾讯帝国的兴起 【关爱传媒|读书笔记】《一生的旅程》 【关爱传媒|读书笔记】《怎样选择成长股》 【关爱传媒|读书笔记】《蚂蚁金服:从支付宝到新金融生态圈》 【关爱传媒|读书笔记】《蚂蚁金服:科技金融独角兽的崛起》 【关爱传媒|读书笔记】《美团-从数字生活到数字社会》 【关爱传媒|读书笔记】《谷歌方法如何打造谷歌产品》 【关爱传媒|读书笔记】《媒体融合的芒果实践报告》 【关爱传媒|读书笔记】《社交红利》 【关爱传媒|读书笔记】《分众传媒-抢占心智》 【关爱传媒|读书笔记】《网飞传奇》 【关爱传媒|读书笔记】《网易一千零一夜》 【关爱传媒|读书笔记】《拼多多拼什么》 【关爱传媒|读书笔记】《抖音头号玩家》 【关爱传媒|读书笔记】《游戏设计快乐之道》 【关爱传媒|读书笔记】《游戏改变世界》 【关爱传媒|读书笔记】《浪潮之巅》 【关爱传媒|读书笔记】《互联网时代下商业的本质》 【关爱传媒|读书笔记】《美团王兴的九败一胜》 【关爱传媒|读书笔记】《腾讯的产品之道 》 【关爱传媒|读书笔记】《小米的营销之道》 【关爱传媒|读书笔记】《任天堂为什么能持续输出爆款》 【关爱传媒|读书笔记】《好莱坞启示录》 【关爱传媒|读书笔记】《快手是什么》 【关爱传媒|读书笔记】《奈飞的文化策略》 【关爱传媒|读书笔记】《字节跳动的创业哲学》

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