【光大海外】策略类引领海外移动市场增长,美股游戏公司24Q2业绩分化
(以下内容从光大证券《》研报附件原文摘录)
【特别提示】本订阅号中所涉及的证券研究信息,均取自于光大证券已正式外发研究报告,由光大证券海外研究团队(TMT/消费/医药/制造等)编写,仅面向光大证券专业投资者客户,用作新媒体形势下研究动态的宣传。研究报告有时效性,任何研究报告内容仅代表报告外发时特定时点的研究信息汇总,任何关于研究报告、研究观点的解读,请联系对口销售或具体研究员。非光大证券专业投资者客户,请勿订阅、接收或使用本订阅号中的任何信息。本订阅号难以设置访问权限,若给您造成不便,敬请谅解。光大证券研究所不会因关注、收到或阅读本订阅号推送内容而视相关人员为光大证券的客户。 报告发布信息 报告标题:《策略类引领海外移动市场增长,美股游戏公司24Q2业绩分化——美股游戏行业跟踪报告系列(一)》 报告发布日期:2024年8月19日 分析师:付天姿(执业证书编号:S0930517040002) 分析师:赵越(执业证书编号:S0930524020001) 相关研报 【光大海外】Sea电商、游戏、金融业务齐增收,24Q3业绩指引良好 【光大海外】AXON与App Discovery双引擎驱动业绩超预期,电商广告成新增长点 【光大海外】Snap三季度指引不及预期,调整广告策略,持续投资内容平台 【光大海外】淡季低基数下Airbnb 24Q1业绩强劲,高预期下指引相对疲软 【光大海外】AI广告引擎Axon驱动增长,AppLovin 24Q1业绩再超预期 【光大海外】“美版小红书”Pinterest业绩超预期,AI助力流量增长 【光大海外】8个季度以来首次财报后大涨,Snap迎来怎样的业绩拐点? 要点 24Q2全球移动端应用市场持续扩张。7月30日,Sensor Tower发布24Q2数字市场指数报告。24Q2全球移动应用市场出现显著增长,消费者支出达362亿美元(yoy+ 12%)。其中非游戏应用程序增长显著,占消费者总支出的 46%。 欧美市场整体表现更佳,亚太市场中国大陆消费者支出增速较快。 1)亚太地区仍是目前最大的游戏地区,拥有17.9亿游戏玩家(占全球总数的 53%)。然而部分核心市场的消费者支出在24Q2出现下滑,其中日本跌幅较为显著yoy-15%,韩国消费者支出yoy-1%。中国大陆市场则实现增长,iOS平台的消费者支出yoy+8%。 2)欧美市场实现较大扩张。美国市场份额从19Q2的29%攀升至24Q2的36%,而欧洲的消费者支出则yoy+23%。 移动游戏市场整体稳健增长,策略类游戏下载量创新高。 1)移动游戏市场连续四个季度实现同比增长。iOS和Google Play平台均经历增长,其中iOS的消费者支出更高,达252亿美元。 2)尽管移动应用消费者支出整体仍有增长,但手游市场在下载量上出现一定倒退,手游下载量整体下降6%,降至 COVID-19 大流行之前以来的最低水平。 3)策略类游戏表现强劲,下载量创新高,yoy+19%,环比增长9%,超越RPG类游戏成为最受欢迎的游戏类型,对比RPG游戏受到日韩手游市场的影响表现不佳,支出yoy-15%;模拟游戏和射击游戏下载量则实现小幅增长。特别是Supercell于5月底推出的热门策略类游戏《Squad Busters》贡献策略类整体超过一半的同比增长。 4家主要的美股游戏上市公司发布24Q2财报,显示出不同业绩表现。 1)Electronic Arts (EA)FY25Q1(即24Q2)保持较强的盈利能力,新产品驱动净预订额好于指引。净预订额达 12.6 亿美元,超过 12.50 亿美元的指引上限,净收入 16.6 亿美元(yoy-14.5%),净利润2.8 亿美元(yoy-30%)。推出《Madden NFL 24》和EA SPORTS FC系列游戏表现亮眼,较高的玩家参与度和新版本取得的成功使公司表现超预期。 2)由于用户&流量扩张,Roblox 24Q2收入大幅增长,亏损有所改善。Roblox收入8.9亿美元(yoy+31%),平台参与度仍然强劲,每日活跃用户(DAU)和用户时长等关键运营指标显示出积极的趋势:平均DAU达7950 万(yoy+21%);用户参与总时间174亿小时(yoy+24%)。研发和基础设施等领域的成本上升导致整体仍亏损,本季度净亏损2.1亿美元(vs 23Q2亏损2.8亿美元)。 3)Take-Two Interactive收入略有增长,高运营费用导致亏损加大。Take-Two在FY25Q1(即24Q2)净预订额12.2亿美元,经常性用户消费同比持平,GAAP 净收入13.4亿美元(yoy+4%),推出包括《NFL 2K Playmakers》和《TopSpin 2K25》在内的多款新游戏。GAAP 净亏损为2.6亿美元(vs 23Q2 净亏损2.1亿美元),主要由高运营费用造成,包括与游戏开发、营销和业务重组工作相关成本增加。 4)仍处于战略调整期,Unity 24Q2收入下滑,关注Unity 6秋季发布或迎拐点。同期收入降至4.5亿美元(yoy-15.1%),由于竞争加剧以及产品供应的战略转变所致。尽管努力削减成本,包括减少劳动力和办公空间,仍报告GAAP运营亏损1.3亿美元(vs 23Q2 亏损1.9亿美元)。 投资建议:2Q海外移动游戏市场维持稳健增长,且欧美市场增长显著,建议关注美股头部游戏公司:Take-Two Interactive(TTWO.O)、Electronic Arts(EA.O),其丰富的端游IP有望在手游时代收获增量。以及关注受益于移动应用行业增长的Unity(U.N),关注用户&流量增长旺盛的Roblox(RBLX.N)。 风险提示:市场饱和风险;区域市场波动风险;游戏品类竞争加剧;成本上升风险;经济环境不确定性。 免责声明 本订阅号是光大证券股份有限公司研究所(以下简称“光大证券研究所”)海外研究团队依法设立、独立运营的官方唯一订阅号。其他任何以光大证券研究所XX研究团队名义注册的、或含有“光大证券研究”、与光大证券研究所品牌名称等相关信息的订阅号均不是光大证券研究所海外研究团队的官方订阅号。 本订阅号所刊载的信息均基于光大证券研究所已正式发布的研究报告,仅供在新媒体形势下研究信息、研究观点的及时沟通交流,其中的资料、意见、预测等,均反映相关研究报告初次发布当日光大证券研究所的判断,可能需随时进行调整,本订阅号不承担更新推送信息或另行通知的义务。如需了解详细的证券研究信息,请具体参见光大证券研究所发布的完整报告。 在任何情况下,本订阅号所载内容不构成任何投资建议,任何投资者不应将本订阅号所载内容作为投资决策依据,本公司也不对任何人因使用本订阅号所载任何内容所引致的任何损失负任何责任。 本订阅号所载内容版权仅归光大证券股份有限公司所有。任何机构和个人未经书面许可不得以任何形式翻版、复制、转载、刊登、发表、篡改或者引用。如因侵权行为给光大证券造成任何直接或间接的损失,光大证券保留追究一切法律责任的权利。
【特别提示】本订阅号中所涉及的证券研究信息,均取自于光大证券已正式外发研究报告,由光大证券海外研究团队(TMT/消费/医药/制造等)编写,仅面向光大证券专业投资者客户,用作新媒体形势下研究动态的宣传。研究报告有时效性,任何研究报告内容仅代表报告外发时特定时点的研究信息汇总,任何关于研究报告、研究观点的解读,请联系对口销售或具体研究员。非光大证券专业投资者客户,请勿订阅、接收或使用本订阅号中的任何信息。本订阅号难以设置访问权限,若给您造成不便,敬请谅解。光大证券研究所不会因关注、收到或阅读本订阅号推送内容而视相关人员为光大证券的客户。 报告发布信息 报告标题:《策略类引领海外移动市场增长,美股游戏公司24Q2业绩分化——美股游戏行业跟踪报告系列(一)》 报告发布日期:2024年8月19日 分析师:付天姿(执业证书编号:S0930517040002) 分析师:赵越(执业证书编号:S0930524020001) 相关研报 【光大海外】Sea电商、游戏、金融业务齐增收,24Q3业绩指引良好 【光大海外】AXON与App Discovery双引擎驱动业绩超预期,电商广告成新增长点 【光大海外】Snap三季度指引不及预期,调整广告策略,持续投资内容平台 【光大海外】淡季低基数下Airbnb 24Q1业绩强劲,高预期下指引相对疲软 【光大海外】AI广告引擎Axon驱动增长,AppLovin 24Q1业绩再超预期 【光大海外】“美版小红书”Pinterest业绩超预期,AI助力流量增长 【光大海外】8个季度以来首次财报后大涨,Snap迎来怎样的业绩拐点? 要点 24Q2全球移动端应用市场持续扩张。7月30日,Sensor Tower发布24Q2数字市场指数报告。24Q2全球移动应用市场出现显著增长,消费者支出达362亿美元(yoy+ 12%)。其中非游戏应用程序增长显著,占消费者总支出的 46%。 欧美市场整体表现更佳,亚太市场中国大陆消费者支出增速较快。 1)亚太地区仍是目前最大的游戏地区,拥有17.9亿游戏玩家(占全球总数的 53%)。然而部分核心市场的消费者支出在24Q2出现下滑,其中日本跌幅较为显著yoy-15%,韩国消费者支出yoy-1%。中国大陆市场则实现增长,iOS平台的消费者支出yoy+8%。 2)欧美市场实现较大扩张。美国市场份额从19Q2的29%攀升至24Q2的36%,而欧洲的消费者支出则yoy+23%。 移动游戏市场整体稳健增长,策略类游戏下载量创新高。 1)移动游戏市场连续四个季度实现同比增长。iOS和Google Play平台均经历增长,其中iOS的消费者支出更高,达252亿美元。 2)尽管移动应用消费者支出整体仍有增长,但手游市场在下载量上出现一定倒退,手游下载量整体下降6%,降至 COVID-19 大流行之前以来的最低水平。 3)策略类游戏表现强劲,下载量创新高,yoy+19%,环比增长9%,超越RPG类游戏成为最受欢迎的游戏类型,对比RPG游戏受到日韩手游市场的影响表现不佳,支出yoy-15%;模拟游戏和射击游戏下载量则实现小幅增长。特别是Supercell于5月底推出的热门策略类游戏《Squad Busters》贡献策略类整体超过一半的同比增长。 4家主要的美股游戏上市公司发布24Q2财报,显示出不同业绩表现。 1)Electronic Arts (EA)FY25Q1(即24Q2)保持较强的盈利能力,新产品驱动净预订额好于指引。净预订额达 12.6 亿美元,超过 12.50 亿美元的指引上限,净收入 16.6 亿美元(yoy-14.5%),净利润2.8 亿美元(yoy-30%)。推出《Madden NFL 24》和EA SPORTS FC系列游戏表现亮眼,较高的玩家参与度和新版本取得的成功使公司表现超预期。 2)由于用户&流量扩张,Roblox 24Q2收入大幅增长,亏损有所改善。Roblox收入8.9亿美元(yoy+31%),平台参与度仍然强劲,每日活跃用户(DAU)和用户时长等关键运营指标显示出积极的趋势:平均DAU达7950 万(yoy+21%);用户参与总时间174亿小时(yoy+24%)。研发和基础设施等领域的成本上升导致整体仍亏损,本季度净亏损2.1亿美元(vs 23Q2亏损2.8亿美元)。 3)Take-Two Interactive收入略有增长,高运营费用导致亏损加大。Take-Two在FY25Q1(即24Q2)净预订额12.2亿美元,经常性用户消费同比持平,GAAP 净收入13.4亿美元(yoy+4%),推出包括《NFL 2K Playmakers》和《TopSpin 2K25》在内的多款新游戏。GAAP 净亏损为2.6亿美元(vs 23Q2 净亏损2.1亿美元),主要由高运营费用造成,包括与游戏开发、营销和业务重组工作相关成本增加。 4)仍处于战略调整期,Unity 24Q2收入下滑,关注Unity 6秋季发布或迎拐点。同期收入降至4.5亿美元(yoy-15.1%),由于竞争加剧以及产品供应的战略转变所致。尽管努力削减成本,包括减少劳动力和办公空间,仍报告GAAP运营亏损1.3亿美元(vs 23Q2 亏损1.9亿美元)。 投资建议:2Q海外移动游戏市场维持稳健增长,且欧美市场增长显著,建议关注美股头部游戏公司:Take-Two Interactive(TTWO.O)、Electronic Arts(EA.O),其丰富的端游IP有望在手游时代收获增量。以及关注受益于移动应用行业增长的Unity(U.N),关注用户&流量增长旺盛的Roblox(RBLX.N)。 风险提示:市场饱和风险;区域市场波动风险;游戏品类竞争加剧;成本上升风险;经济环境不确定性。 免责声明 本订阅号是光大证券股份有限公司研究所(以下简称“光大证券研究所”)海外研究团队依法设立、独立运营的官方唯一订阅号。其他任何以光大证券研究所XX研究团队名义注册的、或含有“光大证券研究”、与光大证券研究所品牌名称等相关信息的订阅号均不是光大证券研究所海外研究团队的官方订阅号。 本订阅号所刊载的信息均基于光大证券研究所已正式发布的研究报告,仅供在新媒体形势下研究信息、研究观点的及时沟通交流,其中的资料、意见、预测等,均反映相关研究报告初次发布当日光大证券研究所的判断,可能需随时进行调整,本订阅号不承担更新推送信息或另行通知的义务。如需了解详细的证券研究信息,请具体参见光大证券研究所发布的完整报告。 在任何情况下,本订阅号所载内容不构成任何投资建议,任何投资者不应将本订阅号所载内容作为投资决策依据,本公司也不对任何人因使用本订阅号所载任何内容所引致的任何损失负任何责任。 本订阅号所载内容版权仅归光大证券股份有限公司所有。任何机构和个人未经书面许可不得以任何形式翻版、复制、转载、刊登、发表、篡改或者引用。如因侵权行为给光大证券造成任何直接或间接的损失,光大证券保留追究一切法律责任的权利。
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