中原证券-传媒行业点评报告:虚拟现实产业迎政策性利好,应用场景有望进一步拓宽-221103

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10月28日,工信部、教育部、文化和旅游部、国家广播电视总局、国家体育总局五部委发布《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》(以下简称《计划》)。
投资要点:
《计划》给予虚拟现实产业较高的评价和定位。《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划(2022-2026年)》是工信部等五部委联合印发的国家级产业政策文件,《计划》给予了虚拟现实产业较高的评价和定位,认为“虚拟现实是新一代信息技术的重要前沿方向,是数字经济的重大前瞻领域,将深刻改变人类的生产生活方式。”,对国内虚拟现实产业发展构成政策性利好。
虚拟现实(含增强现实、混合现实)产业发展空间广阔。《计划》中对于国内虚拟现实产业发展提出了一系列量化目标:到2026年我国虚拟现实产业总体规模(硬件、软件与应用)超过3500亿元,虚拟现实终端销量超过2500万台。根据《中国互联网发展报告(2021)》显示,2020年国内虚拟现实/增强现实市场规模约300亿元,以2026年达到3500亿元的目标计算,期间复合增长率约为50.60%。另外IDC的数据显示2022上半年国内VR/AR头显出货量约为58.6万台,假设2022全年销量为150万台计算,2022-2026年间国内虚拟现实终端销量复合增长率为102.05%。国内虚拟现实产业的发展空间广阔。
三大专项工程涵盖技术端、硬件端、软件端与应用场景端。《计划》中提出三大专项工程分别是关键技术融合创新工程、全产业链条供给工程以及多场景应用融合推广工程。关键技术融合创新工程提出近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输、内容生产等关键细分领域的发展方向;全产业链供给提升工程提出关键器件、终端外设、业务运营平台、内容生产工具等的具体发展方向;多场景应用融合推广工程提出选择规模化、成熟度潜力较高的行业(VR/AR工业赋能、VR/AR沉浸式旅游体验、VR/AR大众健身、VR/AR线上演播、VR/AR智慧商圈)领域优先布局。三大专项工程基本涵盖了虚拟现实产业中所包含的技术、软硬件以及应用场景。
终端设备使用体验持续升级,有望持续驱动出货量增长。随着爆款VR头显终端Oculus Quest 2的问世,全球VR头显终端出货量持续增长并在2021年突破1000万台的奇点。国内头部VR厂商Pico推出的最新产品Pico 4进一步采用了双眼4K分辨率以及更加轻薄的pancake光学方案并加入了裸手识别、多功能追踪器、眼球与面部追踪等新功能,更加提升了使用VR头显时的舒适感并丰富了交互功能。随着技术的迭代,当前VR头显终端的实际使用体验正在不断提升,加之消费级别电子产品的定价也降低了普通大众的购买与使用门槛。在未来虚拟现实技术的持续迭代推动下,使用者的在使用虚拟现实终端时的沉浸体验和佩戴的舒适感还能够进一步提升,“用得好”以及“用得起”将成为推动终端设备持续放量增长的重要驱动力。
虚拟现实技术深度融合多应用场景,C端、B端、G端有望同步发展。在应用场景端,除了目前常见的面向大众消费者的演艺娱乐、体育健身等偏向C端的虚拟现实应用场景之外,《计划》还着重强调了虚拟现实与工业生产、文化旅游、教育培训、商贸创意、残障辅助、智慧城市等偏向B端或G端的应用场景的融合发展,政策的鼓励有望丰富虚拟现实技术应用场景的广度,进一步打开虚拟现实技术在B端与G端领域实现产业融合的增长空间。
投资建议:我们认为当前限制VR/AR发展的核心因素一方面在于虽然头显终端的佩戴和使用体验相比以往已经有了大幅的提升,但使用效果仍难以达到深度沉浸或完全沉浸的阶段,设备重量以及使用时的眩晕感仍有可能成为用户使用过程中的痛点。另一方面则在于内容生态的较为单一,当下的应用场景来看,虚拟现实的应用仍处于C端先行的状态,以游戏、视频、娱乐等应用场景的使用为主,购买者也多为喜爱尝鲜的少部分用户为主,对大众用户的吸引力较弱。未来随着技术的进一步突破以及产业体系的完善,应用场景自然也将被大幅拓宽,在C端娱乐应用之外的工业、教育、文旅、智慧城市等B端或G端领域发挥更大的作用,虚拟现实技术的商业化空间也将进一步被扩大。
短期来看,游戏类公司由于拥有相关的技术储备和研发能力,在虚拟现实世界的打造上将具有更多的先发优势,此外部分专注于虚拟现实+工业、虚拟现实+文旅、虚拟现实+展会等垂直细分应用场景的公司也有望受益于政策鼓励下B端与G端应用场景增长空间的打开。
风险提示:虚拟现实技术进步进入瓶颈;内容监管政策变化风险;终端设备销量不及预期;应用场景建设进度进入瓶颈;宏观经济波动