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中泰证券-传媒互联网行业:Roblox,全球领先的3D全平台虚拟社区-210921

上传日期:2021-09-21 22:38:14 / 研报作者:康雅雯2018年水晶球传媒最佳分析师第3名
朱骎楠
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Roblox是全球领先的3D全平台虚拟社区。

Roblox成立于2004年,是集合了娱乐、学习等不同类型内容于一体的全球化跨平台虚拟社区,用户可以使用移动终端、PC电脑、游戏主机以及VR设备登录RobloxClient,体验丰富的3D应用,平均每天有4320万来自世界各地的人登录Roblox与朋友联系,全球用户2021Q2消费总时长达到97.38亿小时,平均每人每日使用时长超过2.5小时。

平台应用由用户使用公司研发的RobloxStudio引擎自主开发生成,平台有超过800万活跃的开发人员,由RobloxCloud提供网络存储、安全、传输等相关的支持服务,Cloud会根据用户的社交画像、地理位置、语言和年龄等因素,将用户分配给特定的内容实例。

Roblox的愿景是利用高保真的虚拟化身、逼真的体验、3D空间音频技术、对AR/VR/XR的支持,共建虚拟化的人类社区。

Roblox受众偏向Z世代,男女比例均衡,欧美地区占比高,亚太、南美地区增速快,人均ARPPU高。

截至2021Q2,Roblox全球日活用户达到4320万,同比增长29.3%,其中北美+欧洲地区占比55.3%,是当前Roblox活跃用户集中区域,Q2亚太地区和南美洲区域活跃用户新增较多,同比增速分别达到56.5%和64.9%。

平台13岁及以下用户占比达到48.9%,Z世代为其核心受众,但随着平台内容不断丰富受众面正逐步拓宽,13岁以上活跃用户同比46.6%增速明显快于13岁及以下用户增速。

Roblox用户月均支出达到5.14美元,用户粘性强,消费能力突出。

以Robux连接虚拟与现实的商业模式。

Roblox的收入绝大部分来源于用户充值购买的Robux(可直接购买也可订阅),Robux是平台上通用的虚拟币,开发者可通过4种径赚取Robux以一定比例兑换成美元,2020全年有超过4300名符合兑换资格的开发者,获得共计3.287亿美元分成收入。

Roblox以Robux系统为基础构建出了一套连接虚拟世界和现实世界的商业闭环:UGC生产内容?吸引用户消费Robux?进而促使更多UGC内容产出?推动更多人消费Robux。

财务分析:会计处理导致账面亏损,公司现金流充裕。

Roblox2021Q2单季度亏损1.4亿美元,较去年同期亏损0.715亿美元增加近一倍,与此同时公司经营性净现金流则创出季度新高,达到1.91亿美元,自由现金流也达到新高1.68亿,其中主要原因是由于公司会计确认收入与成本费用存在一定的错配,实际公司赚取的现金不断增加。

扩展潜力:高年龄层渗透和全球化。

Roblox北美地区DAUs为1210万,若以25岁以下人口为基准计算,则日活跃用户在0~24岁总人口渗透率为10.5%,而在25~40岁的7563.1万人口中的渗透率很低,这需要开发者构建更高质量的体验和内容,以吸引高年龄段人口。

Roblox在东亚中国、日本、韩国等游戏大国表现较弱,目前Roblox与国内腾讯合作成立合资公司运营的《罗布乐思》(中国版本)已经在中国全平台上线,以教育应用入手,培育应用开发者,培养用户使用习惯。

投资建议:从国内市场来看,腾讯董事局主席兼CEO马化腾在2020年底腾讯年度特刊《三观》中首次提出“全真互联网”——“这是一个从量变到质变的过程,它意味着线上线下的一体化,实体和电子方式的融合。

虚拟世界和真实世界的大门已经打开,从消费互联网到产业互联网,应用场景也已打开。

通信、社交在视频化,视频会议、直播崛起,游戏也在云化”。

腾讯当前产业布局涵盖生活的方方面面,以QQ、微信为基础连接起游戏、音乐、阅读、支付交易、工作协同、医疗、娱乐等各项服务,我们建议关注港股腾讯控股(0700.HK)。

风险提示:1)版号审批政策进一步收紧的风险,由于版号审批收紧导致游戏产品上线延期(或无法上线商业化)进而使得影响收入增长;2)未成年人监管、游戏内容推广监管等进一步收紧风险,游戏内容触达用户的成本增加,导致游戏上线表现不达预期;3)反垄断监管风险。

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