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国联证券-传媒行业:从产品看游戏,如何寻找爆款游戏?-200421

上传日期:2020-04-22 14:21:48 / 研报作者:徐艺 / 分享者:1005686
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国联证券-传媒行业:从产品看游戏,如何寻找爆款游戏?-200421

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  投资要点:
  “爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差
  所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
  游戏精品化为未来趋势:从游戏质量层面看“爆款游戏”
  由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,我们认为未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。我们将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。
  中国玩家以年轻人为主,偏好东方、写实、卡通、二次元风格、社交性强的游戏
  中国移动游戏的主要群体为25岁以下的青少年,其中18岁以下的未成年人在游戏时长和游戏安装数量方面最多;25岁以下玩家中有相当大比例未接触过端游类IP,我们认为未来游戏IP增量将以年轻化内容为主,其中二次元类别游戏正面临付费拐点。从玩家性别来看,女性玩家也受到了市场的充分认识,手游男女比例从2011年的95:5到2019年接近1:1的比例,我们认为未来“男女通吃”的游戏更有潜力成为爆款。从游戏风格和类型偏好来看,中国玩家对于画面的要求较高,风格基本只偏好于东方、写实、卡通二次元类别;社交性强的游戏在中国则更受玩家青睐。风格、类型偏好由文化历史决定,我们认为这些趋势在短期内不会改变。
  风险提示
  行业政策发生重大变化的风险;玩家游戏偏好改变,游戏流水不及预期的风险;游戏运营中发生失误,游戏生命周期降低的风险。
  

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