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上海证券-传媒行业动态:Steam国际版国区收入规模超600亿元,端游潜在市场规模超预期-220423

上传日期:2022-04-23 14:29:33 / 研报作者:陈旻 / 分享者:1005686
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上海证券-传媒行业动态:Steam国际版国区收入规模超600亿元,端游潜在市场规模超预期-220423

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事件:4月20日,根据日本研究机构GameAgeResearchInstitute发布的主要市场PC游戏用户报告,Steam国际版国区成为Steam最大的市场,年收入达13272亿日元(约合人民币659.96亿元)。

根据日本研究机构GameAgeResearchInstitute发布的主要市场PC游戏用户报告,Steam国际版国区成为Steam最大的市场点评端游潜在市场规模超预期,Steam国际版国区收入规模超过中国端游市场规模。

报告调查了全球14个热门地区/国家(中国大陆、中国台湾、美国、日本、英国、德国、法国、印尼、马来西亚、加拿大、韩国、印度、泰国、新加坡)的Steam市场份额,其中中国大陆以13272亿日元(约合人民币663亿元)位于第一,美国以4232亿日元居次(约合人民币211亿元),之后的排名分别是印尼(602亿日元)、德国(564亿日元)、英国(562亿日元)、印度(498亿日元),韩国(391亿日元)。

根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年自研游戏国内市场销售收入2558.19亿元,其中PC客户端游戏市场规模588亿元,主机游戏25.8亿元,端游市场合计约613.8亿元。

我们认为该报告口径并未考虑Steam国际版国区收入,若加上该收入规模,2021年端游市场规模约1273.8亿元,市场占比约39.6%。

根据报告口径,该收入规模统计范围为Steam国际版中国区,未统计其他外区中国人的消费能力(部分游戏锁国区,如《失落的方舟》欧美服)。

若统计外区中国人的消费收入,端游潜在市场规模将更高。

端游市场超过一半需求出现外溢,端游市场的需求空间或被严重低估。

国内端游长期处于弱供给强需求的市场环境。

根据我们4月1日发布的游戏行业深度《中国游戏源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势》,(1)需求端,我们预估2021年Steam国际服国人月活4000-6000万人,按照GARI统计的收入规模口径,对应ARPU约1100元-1650元,远超过国内市场的384元,即这部分外溢至Steam国际版的中国用户大多为高价值硬核游戏用户,端游市场需求人数和需求强度均较为旺盛。

(2)供给端,2016年之后鲜有国产端游上线,最近一款为去年上线的《永劫无间》。

从2019全年游戏审批情况来看,共有1570款游戏通过审批获得了版号,其中手游共有1462款,端游仅有65款,手游几乎占据过审游戏的93%,而端游仅仅占比4%左右。

端游市场长期处于弱供给的状态。

中国游戏行业源于端游,成于手游,关注反向“手转端”趋势。

端游时代中国游戏业学习为主,手游时代中国游戏业弯道超车,先后经历移动互联网用户高增长红利及端游IP转手游的红利。

目前各项红利均已接近尾声,在后移动互联网时代,游戏研发公司主要视角多集中于手游精品化研运、游戏出海等。

端游市场作为中国早期最大的游戏细分市场并不受行业关注。

我们认为:1、端游行业仍有需求,目前市场规模萎缩主要系缺乏优质内容供给,因此头部端游研发厂商推出端游或能收获较大红利。

2、VR/AR时代,拥有较强端游研发实力的公司或将受益。

大型VR游戏更类似于PC或主机游戏,在游戏整体质量上要求较高,因此具备端游研发实力的公司有望在沉浸互联网时代获得先发优势。

投资建议我们长期看好游戏行业,端游市场或被低估。

国内端游处于弱供给强需求的阶段,具备端游研发实力并推出优质端游的公司有望收获最大红利。

关注拥有端游研发经验、较强研运实力、丰富IP与产品储备的龙头游戏公司,如【网易】、【腾讯】、【完美世界】、【世纪华通】、【吉比特】、【电魂网络】等。

同时关注不断转型成功,拥有强运营能力及精品游戏开发能力的【三七互娱】。

维持游戏行业“增持”评级。

风险提示游戏版号风险、行业监管政策趋严、行业竞争加剧超预期、市场需求不及预期、端游产品表现不及预期等风险。

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