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中泰国际-腾讯控股-0700.HK-无需过度担忧未成年人防沉迷政策风险-210803

上传日期:2021-08-04 08:52:43 / 研报作者:秦越 / 分享者:1005672
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事件:经济参考报今早刊登《“精神鸦片”竟长成数千亿产业!“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”》文章(现已删除),指出未成年人网络沉迷现象,并以公司旗下游戏《王者荣耀》为例,引发市场对游戏监管进一步增强的忧虑,公司今日股价截至午间收盘大幅下跌超10%。

我们认为防止未成年人沉迷网络游戏为持续性政策,即使监管升级,对公司收入影响有限;游戏行业已于18年进入强监管阶段,并已在精品化上取得成绩,在文化输出上扮演愈发重要的角色,政策风险相对较小。

游戏行业早已进入强监管阶段,防止未成年人沉迷网络游戏为持续性政策游戏行业自2018年已进入强监管阶段,包括曾于2018年经历版号审批暂停、重启版号审批后趋严、于2019年10月发布《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》、中宣部出版局今年4月起试行《游戏审查评分细则》等。

有关文章中未成年人沉迷网络游戏的问题,当前已有的措施包括网络游戏用户需使用有效身份证件进行实名制认证、限制未成年人使用网络游戏时段及时长、规范向未成年人提供付费服务等。

中宣部出版局副局长杨芳近日在2021Chinajoy的致辞中指出,国家层面的防沉迷实名认证平台已建成,接入企业5000多家、游戏超万款,初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步将始终把防沉迷作为重中之重。

我们认为防沉迷为持续性政策,虽然仍具提升空间,但取得的成果亦被肯定。

游戏行业在用户红利消失、监管趋严下已在向精品化方向发展,并取得一定成果,如游戏出海影响力增强,将在中国文化输出方面扮演越来越重要的角色。

未成年人游戏收入贡献较小,即使监管升级对公司收入影响有限在未成年人保护方面,公司已设立成长守护平台及健康系统,并持续升级,预防未成年人沉迷游戏。

例如,20年6月公司在已实名未成年人限玩、限充及宵禁基础上,针对孩子冒用家长身份信息绕过监管的问题,完善用户身份识别技术,对疑似未成年人的用户进行甄别,拒绝或未通过验证的用户将受到游戏内健康系统的限制或无法继续充值;并持续对人脸识别实施进行优化,陆续上线语音画面双提示等功能以防家长不知情验证,已覆盖包括《王者荣耀》、《和平精英》在内的超百款移动游戏。

公司亦将从爆款《王者荣耀》试点,逐步面向全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条未成年保护措施。

我们认为公司已在积极响应防止未成年人沉迷网络游戏的政策。

公司曾披露4Q20未成年人对公司中国网络游戏流水的占比为6%,即对公司收入贡献低于2%。

倘若针对未成年人的游戏监管升级,对公司短期收入影响有限。

维持目标价779.00港元,重申“买入”评级我们认为公司坚实的用户基础可支持未来变现,主动加大在企业服务及软件、高工业化水准游戏及短视频等领域的投资虽影响短期利润增量,但利好长远发展。

维持对公司的盈利预测及目标价779.00港元,相当于38倍22EPE,重申“买入”评级。

风险提示:(一)新游戏及海外拓展不及预期;(二)经济增长放缓;(三)政策风险。

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